Вивчаємо Flash та ActionScript разом

…уроки Flash, створення банерів, розробка ігор, ActionScript 3

Підпишіться на оновлення цього блога
  • Головна
  • Про блог
  • Уроки Flash

Управління часом в AS3: Часові інтервали, Timer class та метод SetInterval

Березень 1, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Практика, Уроки    
Tweet

Спонсор запису:
Толковое поисковое продвижение сайтов от SeoProfy

timer-class Створюючи практично будь-яку програму в середовищі ActionScript, програміст рано чи пізно стикається з необхідністю вимірювати час. В іграх ця функція може бути особливо корисною, коли потрібно створити затримку між діями персонажа, встановити інтервал між анімаціями, вибрати час “народження” (respawn) ворогів, додати в гру таймер зворотнього відліку тощо.

Наприклад, в грі Turtle Dreams to Fly, розробкою якої я зараз активно займаюся, головний герой має кілька “активних умінь”, які діють протягом 2-5 секунд. Але як точно виміряти цей час?

У процедурних мовах програмування колись існував простий метод паузи, який встановлював часовий інтервал між двома діями. В інших мовах для вимірювання часу потрібно створювати власні схеми числення чи інструкції циклів for чи do…while.

Втім, у ActionScript інструкції циклів діють з максимальною швидкістю, яку дозволяє комп’ютер. А це значить, що на сучасних комп’ютерах навіть цикл зі ста тисяч ітерацій буде виконаний менше, ніж за секунду. Окрім того, на різних комп’ютерах код виконуватиметься з різною швидкістю. Тож виникає потреба надійного механізму відліку, який працюватиме однаково не залежно від конфігурації комп’ютера.

В ActionScript 3 для цих потреб був створений клас Timer.

Заради справедливості варто відзначити, що керувати часовими інтервалами у Flash можна і з допомогою більш простого методу setInterval, який прийшов з другої версії мови, але навіть розробники ActionScript 3 не рекомендують його використовувати. До AS3 цей метод потрапив внаслідок необхідності підтримувати зворотню сумісність (адже у AS2 класу Timer не існувало).

Тому в рамках цієї статті я не зупинятимусь на методі setInterval і постараюся якомога детальніше описати новий потужний клас, який дозволяє робити з часом практично все, що завгодно – Timer.

Читати далі про клас Timer…

Коментарів: 8 2,385 views

Використання Flash IDE + FlashDevelop. Базова структура флеш-проекту.

Січень 29, 2011  
Розміщено в категорії: Загальна, Уроки    
Tweet

Спонсор публікації:
Шаблони на Флеш для веб-сайтів на будь-який смак. Шаблони, щоб не гаяти часу.

Нещодавно я розповідав про те, з якими типами файлів доводиться працювати флеш-розробнику та пояснював, яким чином вони взаємодіють. Сьогодні ж мені хотілося б розповісти про налаштування віртуального “робочого місця”, яке суттєво спрощує життя розробника.

Справа в тім, що на відміну від художника або дизайнера, програміст має справу з необхідністю писати багато коду, одночасно оперуючи кількома AS-файлами. А у потужному проекті їх кількість може досягати кількох десятків чи навіть сотень.

Важко сказати, чому Adobe не приділяє цьому питанню більше уваги і чому редактор коду у Flash IDE (ще одна назва знайомого нам Adobe Flash) настільки незручний. Але більшість досвідчених програмістів погоджуються, що працювати безпосередньо з кодом та створювати розгалужені Flash-проекти краще за допомогою сторонніх редакторів.

Для того, щоб вам не довелося набивати синці, вивчаючи роботу відверто “вбогого” вбудованого редактору коду, я розповім про ідеальний, на мою думку, варіант налаштування віртуального “робочого місця”. Для цього окрім власне Flash IDE (Adobe Flash CS5) нам знадобиться ще один інструмент – Flash Develop – програма для створення флеш проектів та просунутий редактор коду ActionScript (підсвітка коду, автозавершення, автоімпортування, генерування коду та багато іншого). Приємно те, що на відміну від самого Flash IDE, редактор коду Flash Develop абсолютно безкоштовний і його можна завантажити на офіційній сторінці проекту.

Читати далі про структуру типового флеш-проекту…

Коментарів: 9 3,215 views

Уроки польотів для черепахи та кілька слів про концепцію другої гри

Січень 18, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Загальна, Практика    
Tweet

turtleDreamsToFly Попри мою надзвичайну любов до блога про Flash та ActionScript та великі надії, які я покладаю на його майбутнє, розміщувати нові статті тут виходить дуже рідко. Занадто рідко! Набагато рідше, ніж мені хотілося б!

І справа зовсім не в тому, що у мене немає бажання чи тем для наступних публікацій. Навпаки. Якби кожного дня я публікував по одній статті – то тем вистачило б щонайменше на місяць! І це лише повноцінних уроків програмування на ActionScript 3… про інші я взагалі мовчу.

Як завжди, основною перешкодою для регулярного оновлення стає не натхнення і не бажання, а банальна відсутність часу. Написання середньої статті-уроку займає у мене від трьох до п’яти-шести годин. Це якщо не враховувати безпосередньо сам процес роботи над програмою (якщо у статті викладена демонстраційна версія флеш-ролика). Не завжди є можливість виділити такий час на роботу з блогом, який поки що має статус радше хобі, ніж чогось більш серйозного. А знижувати якість публікацій заради того, щоб писати їх швидше, я принципово не хочу.

Тож цією статтею я вирішив убити відразу двох зайців:

  1. Нарешті перервати мовчанку, яка затягнулася, і порадувати постійних читачів.
  2. Показати, чим я займався останні три тижні і що саме не давало мені приділяти більше часу публікації статей на цьому блозі.

Моя друга гра

Два місяці назад я розповідав про втілення моєї дитячої мрії та закінчення роботи над першою флеш-грою власного виробництва Match Insanity. Я навіть виклав гру на аукціон розробників флеш-ігор FGL, щоправда, радше заради оцінки та критики, ніж задля продажу.

Читати далі про розробку моєї другої гри Turtle Dreams to Fly…

Коментарів: 5 2,223 views

Основи Flash та ActionScript: Типи файлів, з якими повинен навчитися працювати флеш-розробник

Січень 5, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Теорія    
Tweet

files-you-need На п’ятий день після Нового Року мені не хотілося б навантажувати вас складною теорією, чи публікувати затяжний практичний урок. Тому сьогодні я говоритиму про базові речі, які допоможуть новачкам краще зрозуміти структуру flash-програм. Досвідчені розробники навряд чи знайдуть щось нове у цій статті, тому їм раджу просто пропустити публікацію. В будь-якому разі я давно планував написати про основні файли, які використовуються при розробці програм на Flash і сьогодні чудова нагода втілити намір в життя.

В далекому минулому, коли я познайомився зі своєю першою мовою програмування (а нею був basic) – в моїй уяві концепція розробки зводилася до написання коду в одному файлі. Ті елементарні програми, які я створював, були занадто простими, щоб розділяти їх на декілька файлів, і тому такого розподілу я просто не розумів. Навіщо ділити код на кілька частин, якщо набагато зручніше, простіше, зрозуміліше і цілісніше тримати його в одному файлі?..

Навчаючись і розвиваючись, я звернув увагу, що більшість програм, якими мені доводиться користуватися, складаються не з одного – а з кількох (іноді – кількох десятків чи навіть сотень) файлів. Така концепція здавалася мені неймовірно складною і я не вірив, що програміст здатен працювати і не заплутатися у всіх цих файлах.

Зайнявшись розробкою програм у Flash я нарешті зіткнувся з цією проблемою особисто. Адже створюючи більш-менш складну програму чи флеш-гру, програміст вимушений працювати як мінімум з двома типами файлів (і зазвичай – кількома екземплярами одного з них).

Читати про типи файлів, необхідні розробникові…

Коментарів: 2 1,719 views

Wacom Intuos 4 та Samsung XL2370 – подарунки на День Народження

Грудень 29, 2010  
Розміщено в категорії: Загальна    
Tweet

Хочу поділитися своєю радістю – напередодні Нового Року мій дизайнерський арсенал завдяки турботі моєї коханої дружини збагатився відразу двома пристроями для дизайнерів та флеш-розробників. Я щиро вірю що ці технологічні новинки зроблять мою роботу з Flash ще більш ефективною та продуктивною, і побіжно вплинуть на регулярність та цікавість публікацій у блозі про флеш.

Вибираючи подарунок я довго вагався між графічним планшетом та напівпрофесійним цифровим дзеркальним фотоапаратом. Але, оскільки фотоапарат потрібен мені здебільшого для розваг, а графічний планшет безпосередньо сприятиме професійному розвитку, перевага була віддана останньому. І, думаю, люди, які розуміються на графічному дизайні, погодяться – було обрано один з найкращих планшетів від флагмана у цій сфері – компанії Wacom. При чому, шальки терезів схилилися в бік професійної моделі Intuos 4 середнього розміру (Medium), що відповідає колишньому маркуванню A5 і свідчить про розмір робочої поверхні планшета.

Wacom Intuos4 M

На жаль (а може й на щастя) мені так і не вдалося попрацювати з молодшими моделями планшетів, не кажучи вже про інші бренди – тому порівнювати ні з чим. Об’єктивно, я одразу став власником найкращої моделі і дуже сподіваюся, що знайомство з нею буде приємним і плідним. Власне, необхідність такого девайсу стала очевидною ще тоді, коли я прийняв рішення тісно працювати з флеш, а можливо – навіть займатися розробкою ігор. Нарешті мрії втілилися в життя.

Читати далі про мої подарунки на День Народження…

Коментарів: 5 1,700 views

Розуміння слухачів подій (Event Listeners) у ActionScript 3. Детальний огляд подій миші (Mouse Events)

Листопад 19, 2010  
Розміщено в категорії: ActionScript, Уроки    
Tweet

ear-event-listeners Слухачі подій (event listeners) – одна із найрозповсюдженіших і найбільш часто використовуваних функцій ActionScript, без якої важко уявити хоча б одну інтерактивну програму чи флеш-гру. Ми вже розглянули частину аспектів, пов’язаних зі слухачами подій у статтях про методи Play та Stop в AS3, а також про координати сцени та рух об’єктів. Якщо ви знайомилися з цими статтями – то, безперечно, вже маєте певне уявлення про роботу слухачів подій (event listeners). Втім, сьогодні мені хотілося б більш детально та глибоко зупинитися на роботі даної функції, щоб створити розуміння процесів, які відбуваються у середовищі Flash при використанні слухачів подій.

Оскільки різновидів подій у флеші існує надзвичайно багато, сьогодні ми зупинимося на найбільш часто використовуваних у програмуванні подіях мишки (Mouse Events). Адже важко уявити хоча б один інтерактивний інтерфейс, в якому було б відсутнє керування мишкою. Практично будь-яка флеш-програма, гра чи банер передбачають взаємодію з користувачем за допомогою мишки.

Що ж таке події (Events) та слухачі подій (Event Listeners) у ActionScript 3

З точки зору програмного середовища, подія – це річ, яка відбувається. Коли ви запускаєте програму Flash – у ній відбувається безліч подій. Різноманітні значення присвоюються змінним, певні об’єкти створюються та видаляються, курсор рухається по сцені, користувач клікає мишкою і т. п. і т. д. Деякі з цих подій не мають для вас, як для програміста, жодного значення. Втім, існують і такі, про які вам потрібно знати. Наприклад, якщо на сцені розміщена інтерактивна кнопка – ви хочете знати, коли користувач клікає на неї, щоб мати змогу запустити пов’язаний із кліком набір процесів.

Читати далі про слухачі подій та події мишки…

Коментарів: 3 2,424 views

Динамічне додавання MovieClip на сцену. Робота з символами MovieClip методами ActionScript 3

Листопад 13, 2010  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Практика, Уроки    
Tweet

Тип символів MovieClip, вочевидь, один з найрозповсюдженіших елементів, які використовуються у Flash. Саме з MovieClip-ів, як з цеглинок, розробники створюють свої аплікації: банери, кліпи, ігри чи інтерактивні веб-програми. Якщо ви читали попередні статті на цьому блозі, то повинні бути знайомі з основними характеристиками фрагментів кліпу (MovieClips) – про них згадувалося у статті про символи у Flash.

Якщо ви ознайомилися зі статтею за посиланням – то вже знаєте, як створювати символи MovieClip. Сьогодні ж нашою метою буде більш глибоке розуміння цього типу символів та робота з ними методами вбудованої мови програмування ActionScript 3.

Динамічні можливості, які відкриває перед розробниками AS3 дозволяють більш ефективно працювати зі всіма типами символів, зокрема й MovieClip. Наприклад, якщо раніше будь-яку анімацію на сцену ми додавали вручну – тобто «перетягуючи» символи з бібліотеки на сцену або конвертуючи зображення на сцені в символи, – то ActionScript відкриває можливість додавати символи з бібліотеки динамічно, при цьому зберігаючи повний контроль над їхньою поведінкою. Більше того, коли ви зрозумієте принципи взаємодії символів з кодом – саме ActionScript стане найзручнішим методом контролю над ними. Сьогодні ж ми зробимо перший крок до такого розуміння.

Читати далі про динамічне додавання MovieClip методами ActionScript 3…

Коментарів: 6 2,675 views
 Сторінка 4 з 9 « 1  2  3  4  5  6  7  8  9 »
  • Категорії

    • ActionScript
    • Flash
    • Загальна
    • Малювання
    • Практика
    • Результати і статистика
    • Софт
    • Теорія
    • Уроки
  • Блогролл

    • Best flash games
    • Flash Animation
    • Maque.org.ua
    • The Gamest
    • Xitri.com
    • Ант Карлов блог
  • Архіви

    • Квітень 2012
    • Березень 2012
    • Лютий 2012
    • Грудень 2011
    • Листопад 2011
    • Жовтень 2011
    • Вересень 2011
    • Серпень 2011
    • Липень 2011
    • Червень 2011
    • Травень 2011
    • Квітень 2011
    • Березень 2011
    • Січень 2011
    • Грудень 2010
    • Листопад 2010
    • Жовтень 2010
    • Вересень 2010
    • Липень 2009
    • Квітень 2009
    • Березень 2009
    • Лютий 2009
    • Січень 2009
  • Останні публікації

    • When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Довгоочікуваний реліз гри When I Was Young
    • Історія розробки гри When I Was Young, або Як я брав участь в “Кубку Ігрового Спалаху”
    • FlashGAMM Kyiv 2011: Враження від першого дня
    • Округлення десяткових дробів (чисел з комою): Що робити з некоректними значеннями при роботі з Number?
  • Останні коментарі

    • Taras до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Ценитель пива до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Ярослав Федорак до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Ценитель пива до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Інструмент втілення мрій... | Українська блогосфера до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
  • Теги

    веб-програмування уроки flash Event Listeners гра символ спонсор flash game флеш-гра turtle вибух Flash урок скрінкаст навчання FGL tween уроки флеш автоматична анімація програмування флеш Практика банер ActionScript черепаха посібник анімація розробка малювання Adobe Flash CS4 векторна графіка pen tool turtle dreams to fly match insanity ActionScript 3 game реліз уроки ActionScript AS3 motion tween Уроки
  • Спонсори

©2008-2012 Вивчаємо Flash та ActionScript разом
Дизайн Dezzain Studio
UA TOP Bloggers