Вивчаємо Flash та ActionScript разом

…уроки Flash, створення банерів, розробка ігор, ActionScript 3

Підпишіться на оновлення цього блога
  • Головна
  • Про блог
  • Уроки Flash

Умовні вирази (conditionals) та оператори в ActionScript 3. Використання конструкцій if … else та switch … case

Квітень 8, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Практика, Уроки    
Tweet

if-else Умовні оператори – це один з найбільш широко розповсюджених та використовуваних елементів не лише в практиці ActionScript 3, але й будь-якій іншій сучасній мові програмування. Саме тому люди із досвідом програмування дуже легко зрозуміють принципи їх функціонування у ActionScript. Для тих же, хто вивчає мову з нуля, я розповім про умовні оператори детальніше.

Умовний оператор (conditional statement) – це тип оператора, який виконується тільки за певної умови. Використання умовних операторів дозволяє контролювати роботу програми та вибирати один із кількох можливих шляхів подальшого виконання. Саме умовні оператори лежать в основі програмування комп’ютерного інтелекту, який широко використовується в іграх.

В основі умовних операторів лежить булева (boolean) логіка. Інакше кажучи, той чи інший блок коду буде виконаний тільки за умови правдивості (true) чи хибності (false) певного виразу. Що таке boolean-значення ви повинні пам’ятати із попередньої статті про типи змінних у ActionScript.

Всього у мові ActionScript існує два типи умовних операторів: if … else та switch … case. Щоб не бути голослівним і не надто багато говорити про теорію, продемонструю роботу кожного з операторыв на практиці.

Оператор if … else

Оператор if нагадує роздоріжжя. Основний принцип, який лежить в його основі, можна описати так: якщо певна рівність є правдивою (true) – то виконується блок коду всередині оператора if, якщо ж результатом рівності є хибне значення (false) – то виконується блок коду після оператора else…

Читати далі про умовні вирази та оператори в ActionScript 3…

Коментарів: 3 2,099 views

Змінні (variables) у ActionScript 3. Типи змінних

Квітень 1, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Теорія    
Tweet

variables Пишучи флеш-гру на ActionScript 3, я практично щоденно змушений пропускати через себе нові масиви інформації. Далеко не завжди є можливість швидко і детально поділитися нею на сторінках блога. Тому навчальні статті з ActionScript, які я викладаю на блозі, часто “відстають” від знань, які я отримую і намагаюсь реалізувати на практиці. Як наслідок, доводиться іноді зупиняти себе в бажанні написати матеріал про “просунуті” аспекти програмування і повертатися до основ. Адже я хочу створити цілісну підбірку уроків, які при бажанні зможе зрозуміти і засвоїти навіть абсолютний новачок.

Тому підбираючи тему для сьогоднішнього уроку я вирішив розповісти про абсолютно базове поняття, яке відоме кожному AS-програмісту і без якого неможливо створити жодну серйозну флеш-програму. Йдеться про використання змінних (variables) у коді ActionScript.

Частково ми вже дотикалися до цієї теми і використовували змінні, наприклад, в уроці про генерування випадкових чисел, де значення методу Math.random присвоювалося змінній.

Сьогоднішній урок носитиме переважно теоретичний характер. Але з часом ви побачите, як часто ця “теорія” застосовується на практиці.

Що таке змінні з точки зору ActionScript 3

Змінна (variable) – це ідентифікатор (тобто ім’я), яке асоціюється зі значенням. Цим значенням по суті може бути будь-який об’єкт, який розглядається як незалежний фрагмент даних (інформації). В ActionScript існує тільки два “спеціальні” значення, які не є об’єктами – null і undefined – вони вказують на так зване “порожнє значення” (тобто те, що до змінної не прив’язаний жоден об’єкт).

Однією із найпростіших і найбільш зручних аналогій, яка використовується у книзі Foundation Game Design with Flash і дозволяє найкраще зрозуміти поняття змінних – є коробка. Ви можете уявити, що змінна – це своєрідна порожня коробка, в якій зберігається інформація – тобто по суті будь-який об’єкт. Кожна коробка має свою власну назву і може зберігати різні типи інформації.

Читати далі про роботу з різними типами змінних…

1 Коментар 1,502 views

Генерування випадкових чисел у ActionScript. Як використовувати метод Math.random

Березень 28, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Теорія, Уроки    
Tweet

math-random-method Якщо ви візьметесь за розробку флеш-гри, то рано чи пізно зіткнетесь з необхідністю використовувати випадкові числа. Відверто кажучи, я не можу уявити жодного ігрового проекту, який би міг існувати без подібного функціоналу. Наприклад, у грі про черепаху випадково генерується розміщення монет та бонусів, випадково визначається кількість “золота”, яка буде отримана при “збиранні” мішечка, випадково вичисляються деякі характеристики “польоту” тощо.

На щастя, у ActionScript 3 існує вбудований метод, який відповідає за генерацію випадкових чисел – Math.random().

Цей метод видає випадкове число від 0 до 1 (якщо бути точним, то від 0 до 0,9999999…) інакше кажучи, метод ніколи не приймає значення 1, хоча максимально наближається до нього.

У документації ActionScript робота цього методу пояснюється наступним чином: Метод Math.random() видає число N, де 0< =N<1.

Читати далі про роботу методу Math.random…

1 Коментар 1,758 views

Як я малював змію для гри про черепаху

Березень 25, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Малювання, Практика, Уроки    
Tweet

drawing-snake Розробка гри про черепаху, яка мріяла літати, потроху просувається вперед. Я вирішив привідкрити куліси і викласти на блозі частину процесу розробки. А оскільки зараз якраз постало завдання намалювати змію (динамічний елемент декорації, який буде взаємодіяти з головним героєм – при “наїзді” змія відпружинюватиме черепаху в повітря) – то на думку не спало нічого кращого, ніж зняти процес малювання у вигляді скрінкаста.

Перше, ж чого починається розробка нового графічного елемента (в даному випадку змії) – це малювання ескізу. Дехто робить це безпосередньо у Flash SDK, але мені здалося зручнішим спершу намалювати змію на папері, а потім працювати із відсканованим зображенням.

Взагалі, всього кілька місяців назад я був переконаний, що не вмію малювати. Власне, зараз я теж так вважаю, але при цьому починаю вірити, що можна навчитися. Зрештою, будь-яке вміння набувається тільки з досвідом. А найкращий спосіб отримати навичку – це наполегливо і послідовно експериментувати.

В малюванні у Flash немає ніяких секретів. І ніяких “особливих технік”. Все, що вам потрібно знати – це принципи роботи кількох стандартних інструментів, як то олівець (pencil), перо (pen), інструменти вибору (selection tool) та підвибору (subselection). Тому результат роботи “художника” залежить не від знання програми, а від вміння малювати. Я переконався, що для того, щоб добре малювати у флеші, потрібно вміти малювати на папері. А отже й процес навчання полягає в освоєнні базових технік малювання, які викладають у будь-якій художній школі.

Читати далі про малювання черепахи і дивитися відео…

Немає коментарів 1,854 views

Чому мене навчила розробка флеш-гри, або Практика – найкращий вчитель!

Березень 10, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Загальна, Теорія    
Tweet

drawing_hands Коли я створював цей блог, то в першу чергу планував публікувати методологічні навчальні статті та уроки флеш. Я навіть створив для себе ідеальну концепцію блога про флеш та ActionScript 3 і намагаюся поступово її розвивати та вдосконалювати. Втім, я побоююся, що такі уроки можуть виявитися занадто “сухими” та “безособовими”. Адже в переліку інструментів та кроків, які потрібно здійснити, щоб досягнути того чи іншого результату, може губитися “авторська душа”.

Тому я вирішив, що окрім уроків (які, безперечно, залишатимуться основою блога) час від часу буду публікувати тут більш “особисті” матеріали, в яких ділитимуся враженнями, спостереженнями, цікавими фактами та досвідом, а також розповідатиму, як просуваються мої проекти, викладатиму скріншоти, відео і готові флеш-програми.

Наприклад, я давно хочу написати про розробку графіки для флеш-ігор. Справа в тім, що більшість розробників-початківців рано чи пізно стикаються з необхідністю створювати графіку для своїх проектів. А розробка графіки, на відміну від написання коду, вимагає від автора вміння малювати, яке зазвичай відносять до розряду талантів. Інакше кажучи, існує стереотип, що програмуванню можна навчитися, а хорошим художником потрібно народитися.

Страх перед створенням графіки довгий час був серйозною перешкодою, яка заважала мені серйозно взятися за розробку флеш-ігор, адже художньої школи я не закінчував і красиво малювати ніколи не пробував. Будь-які спроби знайти якісні уроки з малювання в мережі закінчувалися крахом.

Читати далі про досвід розробки флеш-ігор…

Коментарів: 2 1,642 views

Управління часом в AS3: Часові інтервали, Timer class та метод SetInterval

Березень 1, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Практика, Уроки    
Tweet

Спонсор запису:
Толковое поисковое продвижение сайтов от SeoProfy

timer-class Створюючи практично будь-яку програму в середовищі ActionScript, програміст рано чи пізно стикається з необхідністю вимірювати час. В іграх ця функція може бути особливо корисною, коли потрібно створити затримку між діями персонажа, встановити інтервал між анімаціями, вибрати час “народження” (respawn) ворогів, додати в гру таймер зворотнього відліку тощо.

Наприклад, в грі Turtle Dreams to Fly, розробкою якої я зараз активно займаюся, головний герой має кілька “активних умінь”, які діють протягом 2-5 секунд. Але як точно виміряти цей час?

У процедурних мовах програмування колись існував простий метод паузи, який встановлював часовий інтервал між двома діями. В інших мовах для вимірювання часу потрібно створювати власні схеми числення чи інструкції циклів for чи do…while.

Втім, у ActionScript інструкції циклів діють з максимальною швидкістю, яку дозволяє комп’ютер. А це значить, що на сучасних комп’ютерах навіть цикл зі ста тисяч ітерацій буде виконаний менше, ніж за секунду. Окрім того, на різних комп’ютерах код виконуватиметься з різною швидкістю. Тож виникає потреба надійного механізму відліку, який працюватиме однаково не залежно від конфігурації комп’ютера.

В ActionScript 3 для цих потреб був створений клас Timer.

Заради справедливості варто відзначити, що керувати часовими інтервалами у Flash можна і з допомогою більш простого методу setInterval, який прийшов з другої версії мови, але навіть розробники ActionScript 3 не рекомендують його використовувати. До AS3 цей метод потрапив внаслідок необхідності підтримувати зворотню сумісність (адже у AS2 класу Timer не існувало).

Тому в рамках цієї статті я не зупинятимусь на методі setInterval і постараюся якомога детальніше описати новий потужний клас, який дозволяє робити з часом практично все, що завгодно – Timer.

Читати далі про клас Timer…

Коментарів: 7 1,966 views

Використання Flash IDE + FlashDevelop. Базова структура флеш-проекту.

Січень 29, 2011  
Розміщено в категорії: Загальна, Уроки    
Tweet

Спонсор публікації:
Шаблони на Флеш для веб-сайтів на будь-який смак. Шаблони, щоб не гаяти часу.

Нещодавно я розповідав про те, з якими типами файлів доводиться працювати флеш-розробнику та пояснював, яким чином вони взаємодіють. Сьогодні ж мені хотілося б розповісти про налаштування віртуального “робочого місця”, яке суттєво спрощує життя розробника.

Справа в тім, що на відміну від художника або дизайнера, програміст має справу з необхідністю писати багато коду, одночасно оперуючи кількома AS-файлами. А у потужному проекті їх кількість може досягати кількох десятків чи навіть сотень.

Важко сказати, чому Adobe не приділяє цьому питанню більше уваги і чому редактор коду у Flash IDE (ще одна назва знайомого нам Adobe Flash) настільки незручний. Але більшість досвідчених програмістів погоджуються, що працювати безпосередньо з кодом та створювати розгалужені Flash-проекти краще за допомогою сторонніх редакторів.

Для того, щоб вам не довелося набивати синці, вивчаючи роботу відверто “вбогого” вбудованого редактору коду, я розповім про ідеальний, на мою думку, варіант налаштування віртуального “робочого місця”. Для цього окрім власне Flash IDE (Adobe Flash CS5) нам знадобиться ще один інструмент – Flash Develop – програма для створення флеш проектів та просунутий редактор коду ActionScript (підсвітка коду, автозавершення, автоімпортування, генерування коду та багато іншого). Приємно те, що на відміну від самого Flash IDE, редактор коду Flash Develop абсолютно безкоштовний і його можна завантажити на офіційній сторінці проекту.

Читати далі про структуру типового флеш-проекту…

Коментарів: 9 2,686 views
 Сторінка 3 з 9 « 1  2  3  4  5  6  7  8  9 »
  • Категорії

    • ActionScript
    • Flash
    • Загальна
    • Малювання
    • Практика
    • Результати і статистика
    • Софт
    • Теорія
    • Уроки
  • Блогролл

    • Best flash games
    • Flash Animation
    • Maque.org.ua
    • Xitri.com
    • Ант Карлов блог
  • Архіви

    • Лютий 2012
    • Грудень 2011
    • Листопад 2011
    • Жовтень 2011
    • Вересень 2011
    • Серпень 2011
    • Липень 2011
    • Червень 2011
    • Травень 2011
    • Квітень 2011
    • Березень 2011
    • Січень 2011
    • Грудень 2010
    • Листопад 2010
    • Жовтень 2010
    • Вересень 2010
    • Липень 2009
    • Квітень 2009
    • Березень 2009
    • Лютий 2009
    • Січень 2009
  • Останні публікації

    • Історія розробки гри When I Was Young, або Як я брав участь в “Кубку Ігрового Спалаху”
    • FlashGAMM Kyiv 2011: Враження від першого дня
    • Округлення десяткових дробів (чисел з комою): Що робити з некоректними значеннями при роботі з Number?
    • Як правильно вбудувати flash-контент у ваш сайт: Вставка swf-файлів з допомогою SWFObject 2
    • Організація візуальних об’єктів методами ActionScript 3: Display Object, Display Container та Display List
  • Останні коментарі

    • Тарас до Історія розробки гри When I Was Young, або Як я брав участь в “Кубку Ігрового Спалаху”
    • yooll до Історія розробки гри When I Was Young, або Як я брав участь в “Кубку Ігрового Спалаху”
    • Історія розробки гри When I Was Young: Як я брав участь в "Кубку Ігрового Спалаху" | Вивчаємо Flash та ActionScript разом до Як я малював кристал для нової гри (відео)
    • Історія розробки гри When I Was Young: Як я брав участь в "Кубку Ігрового Спалаху" | Вивчаємо Flash та ActionScript разом до FlashGAMM Kyiv 2011: Враження від першого дня
    • Агатангел до Як правильно вбудувати flash-контент у ваш сайт: Вставка swf-файлів з допомогою SWFObject 2
  • Теги

    FGL посібник програмування Flash Event Listeners motion tween веб-програмування ActionScript символ спонсор уроки ActionScript pen tool turtle dreams to fly Практика векторна графіка ActionScript 3 Уроки гра анімація банер tween Adobe Flash CS4 автоматична анімація реліз уроки флеш урок game turtle уроки flash розробка вибух скрінкаст match insanity флеш навчання флеш-гра малювання черепаха flash game AS3
  • Спонсори

©2008-2012 Вивчаємо Flash та ActionScript разом
Дизайн Dezzain Studio
UA TOP Bloggers