Вивчаємо Flash та ActionScript разом

…уроки Flash, створення банерів, розробка ігор, ActionScript 3

Підпишіться на оновлення цього блога
  • Головна
  • Про блог
  • Уроки Flash

Глобальна система звуків у Flash-грі. Створення власного Soundmanager з допомогою класу Singleton

Травень 7, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Практика, Уроки    
Tweet

sound_wave Доволі інтенсивна робота над грою “Turtle Dreams to Fly” дозволила мені досить швидко засвоїти основні принципи програмування на AS3. І хоча до справжнього розуміння концепції ООП (об’єктно-орієнтованого програмування) мені ще дуже далеко, все ж виходить, що я вже переріс рівень абсолютно “початкових” уроків, які зазвичай публікую на цьому блозі.

Саме тому сьогодні я вирішив поділитися з вами досвідом розробки, який уже досить складно назвати “початковим” рівнем. Сподіваюся, він буде цікавий розробникам, які вже освоїли ази AS3 і працюють над втіленням своїх перших повноцінних флеш-проектів.

Звісно, базові уроки залишатимуться основою блога і я продовжуватиму публікувати їх. Але відтепер тут час від часу з’являтимуться і статті для людей зі знанням “азів ActionScript”. Сподіваюся, це не відштовхне новачків, а навпаки – допоможе їм швидше розібратися з програмуванням у Flash.

Тож сьогодні ми поговоримо про створення глобальної системи звуків для ігрового флеш-проекту.

Чужий та власний код

ActionScript 3 пропонує доволі багатий набір інструментів для роботи зі звуком. Вбудовані класи Sound і SoundChannel дозволяють імпортувати звукові файли безпосередньо у fla-файл і керувати ними методами ActionScript. Втім, якщо ви хочете створити по-справжньому зручну і гнучку звукову систему – то тут не обійтися без зовнішнього рішення.

Можна скористатися вже готовими класами, такими як SoundManager. Але особисто мені не дуже подобається ідея використання чужого коду у своїх проектах. В першу чергу через неповне розуміння того, як працюють такі класи.

Читати далі про створення глобальної системи звуків у ActionScript…

Коментарів: 9 2,120 views

Turtle Dreams to Fly нарешті на FGL

Квітень 22, 2011  
Розміщено в категорії: Загальна    
Tweet

TDF-icon Після майже шести місяців роботи над грою про черепаху я нарешті виклав її на аукціон FGL (Flash Game License – місце, де зустрічаються розробники ігор та спонсори).

Так багато часу гра відняла в основному через те, що віддавати програмуванню я міг тільки позаробочі вечори та вихідні дні. Проте, навіть якщо міряти цей класичними восьмигодинними робочими днями, думаю, вийде аж ніяк не менше двох місяців.

Втім, робота над грою перетворилася для мене ще в процес надзвичайно інтенсивного і цікавого навчання, тому нарікати на тривалу розробку, мабуть не варто. Якщо гра знайде хорошого спонсора, то над наступними проектами я буду працювати набагато швидше.

Ось лінк на гру: Turtle Dreams to Fly. Для того, щоб побачити результат, вам знадобиться реєстрація на FGL.

Найважчими і найбільш насиченими були останні кілька тижнів розробки. Правду кажуть – будь-яка програма завжди готова не менше, ніж на 90% і не більше, ніж на 95%. А вся справа в тому, що як би ви не планували і не прораховували приблизний об’єм робіт – що ближче гра до завершення – то більше “дрібниць” потрібно “допиляти”. Я навіть завів блокнот у який записував ті чи інші незначні деталі геймплею. Втім, кожна така деталь вимагала часу і уваги і нерідко переростала у додаткові деталі, створюючи такий-собі ланцюг.

Читати далі про сабміт гри на FGL…

Коментарів: 18 2,379 views

Умовні вирази (conditionals) та оператори в ActionScript 3. Використання конструкцій if … else та switch … case

Квітень 8, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Практика, Уроки    
Tweet

if-else Умовні оператори – це один з найбільш широко розповсюджених та використовуваних елементів не лише в практиці ActionScript 3, але й будь-якій іншій сучасній мові програмування. Саме тому люди із досвідом програмування дуже легко зрозуміють принципи їх функціонування у ActionScript. Для тих же, хто вивчає мову з нуля, я розповім про умовні оператори детальніше.

Умовний оператор (conditional statement) – це тип оператора, який виконується тільки за певної умови. Використання умовних операторів дозволяє контролювати роботу програми та вибирати один із кількох можливих шляхів подальшого виконання. Саме умовні оператори лежать в основі програмування комп’ютерного інтелекту, який широко використовується в іграх.

В основі умовних операторів лежить булева (boolean) логіка. Інакше кажучи, той чи інший блок коду буде виконаний тільки за умови правдивості (true) чи хибності (false) певного виразу. Що таке boolean-значення ви повинні пам’ятати із попередньої статті про типи змінних у ActionScript.

Всього у мові ActionScript існує два типи умовних операторів: if … else та switch … case. Щоб не бути голослівним і не надто багато говорити про теорію, продемонструю роботу кожного з операторыв на практиці.

Оператор if … else

Оператор if нагадує роздоріжжя. Основний принцип, який лежить в його основі, можна описати так: якщо певна рівність є правдивою (true) – то виконується блок коду всередині оператора if, якщо ж результатом рівності є хибне значення (false) – то виконується блок коду після оператора else…

Читати далі про умовні вирази та оператори в ActionScript 3…

Коментарів: 3 2,728 views

Змінні (variables) у ActionScript 3. Типи змінних

Квітень 1, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Теорія    
Tweet

variables Пишучи флеш-гру на ActionScript 3, я практично щоденно змушений пропускати через себе нові масиви інформації. Далеко не завжди є можливість швидко і детально поділитися нею на сторінках блога. Тому навчальні статті з ActionScript, які я викладаю на блозі, часто “відстають” від знань, які я отримую і намагаюсь реалізувати на практиці. Як наслідок, доводиться іноді зупиняти себе в бажанні написати матеріал про “просунуті” аспекти програмування і повертатися до основ. Адже я хочу створити цілісну підбірку уроків, які при бажанні зможе зрозуміти і засвоїти навіть абсолютний новачок.

Тому підбираючи тему для сьогоднішнього уроку я вирішив розповісти про абсолютно базове поняття, яке відоме кожному AS-програмісту і без якого неможливо створити жодну серйозну флеш-програму. Йдеться про використання змінних (variables) у коді ActionScript.

Частково ми вже дотикалися до цієї теми і використовували змінні, наприклад, в уроці про генерування випадкових чисел, де значення методу Math.random присвоювалося змінній.

Сьогоднішній урок носитиме переважно теоретичний характер. Але з часом ви побачите, як часто ця “теорія” застосовується на практиці.

Що таке змінні з точки зору ActionScript 3

Змінна (variable) – це ідентифікатор (тобто ім’я), яке асоціюється зі значенням. Цим значенням по суті може бути будь-який об’єкт, який розглядається як незалежний фрагмент даних (інформації). В ActionScript існує тільки два “спеціальні” значення, які не є об’єктами – null і undefined – вони вказують на так зване “порожнє значення” (тобто те, що до змінної не прив’язаний жоден об’єкт).

Однією із найпростіших і найбільш зручних аналогій, яка використовується у книзі Foundation Game Design with Flash і дозволяє найкраще зрозуміти поняття змінних – є коробка. Ви можете уявити, що змінна – це своєрідна порожня коробка, в якій зберігається інформація – тобто по суті будь-який об’єкт. Кожна коробка має свою власну назву і може зберігати різні типи інформації.

Читати далі про роботу з різними типами змінних…

1 Коментар 1,909 views

Генерування випадкових чисел у ActionScript. Як використовувати метод Math.random

Березень 28, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Загальна, Теорія, Уроки    
Tweet

math-random-method Якщо ви візьметесь за розробку флеш-гри, то рано чи пізно зіткнетесь з необхідністю використовувати випадкові числа. Відверто кажучи, я не можу уявити жодного ігрового проекту, який би міг існувати без подібного функціоналу. Наприклад, у грі про черепаху випадково генерується розміщення монет та бонусів, випадково визначається кількість “золота”, яка буде отримана при “збиранні” мішечка, випадково вичисляються деякі характеристики “польоту” тощо.

На щастя, у ActionScript 3 існує вбудований метод, який відповідає за генерацію випадкових чисел – Math.random().

Цей метод видає випадкове число від 0 до 1 (якщо бути точним, то від 0 до 0,9999999…) інакше кажучи, метод ніколи не приймає значення 1, хоча максимально наближається до нього.

У документації ActionScript робота цього методу пояснюється наступним чином: Метод Math.random() видає число N, де 0< =N<1.

Читати далі про роботу методу Math.random…

1 Коментар 2,146 views

Як я малював змію для гри про черепаху

Березень 25, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Малювання, Практика, Уроки    
Tweet

drawing-snake Розробка гри про черепаху, яка мріяла літати, потроху просувається вперед. Я вирішив привідкрити куліси і викласти на блозі частину процесу розробки. А оскільки зараз якраз постало завдання намалювати змію (динамічний елемент декорації, який буде взаємодіяти з головним героєм – при “наїзді” змія відпружинюватиме черепаху в повітря) – то на думку не спало нічого кращого, ніж зняти процес малювання у вигляді скрінкаста.

Перше, ж чого починається розробка нового графічного елемента (в даному випадку змії) – це малювання ескізу. Дехто робить це безпосередньо у Flash SDK, але мені здалося зручнішим спершу намалювати змію на папері, а потім працювати із відсканованим зображенням.

Взагалі, всього кілька місяців назад я був переконаний, що не вмію малювати. Власне, зараз я теж так вважаю, але при цьому починаю вірити, що можна навчитися. Зрештою, будь-яке вміння набувається тільки з досвідом. А найкращий спосіб отримати навичку – це наполегливо і послідовно експериментувати.

В малюванні у Flash немає ніяких секретів. І ніяких “особливих технік”. Все, що вам потрібно знати – це принципи роботи кількох стандартних інструментів, як то олівець (pencil), перо (pen), інструменти вибору (selection tool) та підвибору (subselection). Тому результат роботи “художника” залежить не від знання програми, а від вміння малювати. Я переконався, що для того, щоб добре малювати у флеші, потрібно вміти малювати на папері. А отже й процес навчання полягає в освоєнні базових технік малювання, які викладають у будь-якій художній школі.

Читати далі про малювання черепахи і дивитися відео…

Немає коментарів 2,427 views

Чому мене навчила розробка флеш-гри, або Практика – найкращий вчитель!

Березень 10, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Загальна, Теорія    
Tweet

drawing_hands Коли я створював цей блог, то в першу чергу планував публікувати методологічні навчальні статті та уроки флеш. Я навіть створив для себе ідеальну концепцію блога про флеш та ActionScript 3 і намагаюся поступово її розвивати та вдосконалювати. Втім, я побоююся, що такі уроки можуть виявитися занадто “сухими” та “безособовими”. Адже в переліку інструментів та кроків, які потрібно здійснити, щоб досягнути того чи іншого результату, може губитися “авторська душа”.

Тому я вирішив, що окрім уроків (які, безперечно, залишатимуться основою блога) час від часу буду публікувати тут більш “особисті” матеріали, в яких ділитимуся враженнями, спостереженнями, цікавими фактами та досвідом, а також розповідатиму, як просуваються мої проекти, викладатиму скріншоти, відео і готові флеш-програми.

Наприклад, я давно хочу написати про розробку графіки для флеш-ігор. Справа в тім, що більшість розробників-початківців рано чи пізно стикаються з необхідністю створювати графіку для своїх проектів. А розробка графіки, на відміну від написання коду, вимагає від автора вміння малювати, яке зазвичай відносять до розряду талантів. Інакше кажучи, існує стереотип, що програмуванню можна навчитися, а хорошим художником потрібно народитися.

Страх перед створенням графіки довгий час був серйозною перешкодою, яка заважала мені серйозно взятися за розробку флеш-ігор, адже художньої школи я не закінчував і красиво малювати ніколи не пробував. Будь-які спроби знайти якісні уроки з малювання в мережі закінчувалися крахом.

Читати далі про досвід розробки флеш-ігор…

Коментарів: 2 1,967 views
 Сторінка 3 з 9 « 1  2  3  4  5  6  7  8  9 »
  • Категорії

    • ActionScript
    • Flash
    • Загальна
    • Малювання
    • Практика
    • Результати і статистика
    • Софт
    • Теорія
    • Уроки
  • Блогролл

    • Best flash games
    • Flash Animation
    • Maque.org.ua
    • The Gamest
    • Xitri.com
    • Ант Карлов блог
  • Архіви

    • Квітень 2012
    • Березень 2012
    • Лютий 2012
    • Грудень 2011
    • Листопад 2011
    • Жовтень 2011
    • Вересень 2011
    • Серпень 2011
    • Липень 2011
    • Червень 2011
    • Травень 2011
    • Квітень 2011
    • Березень 2011
    • Січень 2011
    • Грудень 2010
    • Листопад 2010
    • Жовтень 2010
    • Вересень 2010
    • Липень 2009
    • Квітень 2009
    • Березень 2009
    • Лютий 2009
    • Січень 2009
  • Останні публікації

    • When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Довгоочікуваний реліз гри When I Was Young
    • Історія розробки гри When I Was Young, або Як я брав участь в “Кубку Ігрового Спалаху”
    • FlashGAMM Kyiv 2011: Враження від першого дня
    • Округлення десяткових дробів (чисел з комою): Що робити з некоректними значеннями при роботі з Number?
  • Останні коментарі

    • Taras до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Ценитель пива до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Ярослав Федорак до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Ценитель пива до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
    • Інструмент втілення мрій... | Українська блогосфера до When I Was Young: Процес продажу та статистика після релізу
  • Теги

    turtle dreams to fly Практика гра символ векторна графіка посібник скрінкаст Уроки програмування анімація уроки флеш tween ActionScript 3 черепаха банер веб-програмування pen tool навчання FGL AS3 уроки flash флеш-гра flash game реліз вибух малювання автоматична анімація урок game Event Listeners turtle match insanity уроки ActionScript спонсор Flash розробка ActionScript Adobe Flash CS4 флеш motion tween
  • Спонсори

©2008-2012 Вивчаємо Flash та ActionScript разом
Дизайн Dezzain Studio
UA TOP Bloggers