Вивчаємо Flash та ActionScript разом

…уроки Flash, створення банерів, розробка ігор, ActionScript 3

Підпишіться на оновлення цього блога
  • Головна
  • Про блог
  • Уроки Flash

Як я малював змію для гри про черепаху

Березень 25, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Малювання, Практика, Уроки    
Tweet

drawing-snake Розробка гри про черепаху, яка мріяла літати, потроху просувається вперед. Я вирішив привідкрити куліси і викласти на блозі частину процесу розробки. А оскільки зараз якраз постало завдання намалювати змію (динамічний елемент декорації, який буде взаємодіяти з головним героєм – при “наїзді” змія відпружинюватиме черепаху в повітря) – то на думку не спало нічого кращого, ніж зняти процес малювання у вигляді скрінкаста.

Перше, ж чого починається розробка нового графічного елемента (в даному випадку змії) – це малювання ескізу. Дехто робить це безпосередньо у Flash SDK, але мені здалося зручнішим спершу намалювати змію на папері, а потім працювати із відсканованим зображенням.

Взагалі, всього кілька місяців назад я був переконаний, що не вмію малювати. Власне, зараз я теж так вважаю, але при цьому починаю вірити, що можна навчитися. Зрештою, будь-яке вміння набувається тільки з досвідом. А найкращий спосіб отримати навичку – це наполегливо і послідовно експериментувати.

В малюванні у Flash немає ніяких секретів. І ніяких “особливих технік”. Все, що вам потрібно знати – це принципи роботи кількох стандартних інструментів, як то олівець (pencil), перо (pen), інструменти вибору (selection tool) та підвибору (subselection). Тому результат роботи “художника” залежить не від знання програми, а від вміння малювати. Я переконався, що для того, щоб добре малювати у флеші, потрібно вміти малювати на папері. А отже й процес навчання полягає в освоєнні базових технік малювання, які викладають у будь-якій художній школі.

Читати далі про малювання черепахи і дивитися відео…

Немає коментарів 9,507 views

Чому мене навчила розробка флеш-гри, або Практика – найкращий вчитель!

Березень 10, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Загальна, Теорія    
Tweet

drawing_hands Коли я створював цей блог, то в першу чергу планував публікувати методологічні навчальні статті та уроки флеш. Я навіть створив для себе ідеальну концепцію блога про флеш та ActionScript 3 і намагаюся поступово її розвивати та вдосконалювати. Втім, я побоююся, що такі уроки можуть виявитися занадто “сухими” та “безособовими”. Адже в переліку інструментів та кроків, які потрібно здійснити, щоб досягнути того чи іншого результату, може губитися “авторська душа”.

Тому я вирішив, що окрім уроків (які, безперечно, залишатимуться основою блога) час від часу буду публікувати тут більш “особисті” матеріали, в яких ділитимуся враженнями, спостереженнями, цікавими фактами та досвідом, а також розповідатиму, як просуваються мої проекти, викладатиму скріншоти, відео і готові флеш-програми.

Наприклад, я давно хочу написати про розробку графіки для флеш-ігор. Справа в тім, що більшість розробників-початківців рано чи пізно стикаються з необхідністю створювати графіку для своїх проектів. А розробка графіки, на відміну від написання коду, вимагає від автора вміння малювати, яке зазвичай відносять до розряду талантів. Інакше кажучи, існує стереотип, що програмуванню можна навчитися, а хорошим художником потрібно народитися.

Страх перед створенням графіки довгий час був серйозною перешкодою, яка заважала мені серйозно взятися за розробку флеш-ігор, адже художньої школи я не закінчував і красиво малювати ніколи не пробував. Будь-які спроби знайти якісні уроки з малювання в мережі закінчувалися крахом.

Читати далі про досвід розробки флеш-ігор…

Коментарів: 2 6,215 views

Управління часом в AS3: Часові інтервали, Timer class та метод SetInterval

Березень 1, 2011  
Розміщено в категорії: ActionScript, Практика, Уроки    
Tweet

Спонсор запису:
Толковое поисковое продвижение сайтов от SeoProfy

timer-class Створюючи практично будь-яку програму в середовищі ActionScript, програміст рано чи пізно стикається з необхідністю вимірювати час. В іграх ця функція може бути особливо корисною, коли потрібно створити затримку між діями персонажа, встановити інтервал між анімаціями, вибрати час “народження” (respawn) ворогів, додати в гру таймер зворотнього відліку тощо.

Наприклад, в грі Turtle Dreams to Fly, розробкою якої я зараз активно займаюся, головний герой має кілька “активних умінь”, які діють протягом 2-5 секунд. Але як точно виміряти цей час?

У процедурних мовах програмування колись існував простий метод паузи, який встановлював часовий інтервал між двома діями. В інших мовах для вимірювання часу потрібно створювати власні схеми числення чи інструкції циклів for чи do…while.

Втім, у ActionScript інструкції циклів діють з максимальною швидкістю, яку дозволяє комп’ютер. А це значить, що на сучасних комп’ютерах навіть цикл зі ста тисяч ітерацій буде виконаний менше, ніж за секунду. Окрім того, на різних комп’ютерах код виконуватиметься з різною швидкістю. Тож виникає потреба надійного механізму відліку, який працюватиме однаково не залежно від конфігурації комп’ютера.

В ActionScript 3 для цих потреб був створений клас Timer.

Заради справедливості варто відзначити, що керувати часовими інтервалами у Flash можна і з допомогою більш простого методу setInterval, який прийшов з другої версії мови, але навіть розробники ActionScript 3 не рекомендують його використовувати. До AS3 цей метод потрапив внаслідок необхідності підтримувати зворотню сумісність (адже у AS2 класу Timer не існувало).

Тому в рамках цієї статті я не зупинятимусь на методі setInterval і постараюся якомога детальніше описати новий потужний клас, який дозволяє робити з часом практично все, що завгодно – Timer.

Читати далі про клас Timer…

Коментарів: 10 7,510 views

Використання Flash IDE + FlashDevelop. Базова структура флеш-проекту.

Січень 29, 2011  
Розміщено в категорії: Загальна, Уроки    
Tweet

Спонсор публікації:
Шаблони на Флеш для веб-сайтів на будь-який смак. Шаблони, щоб не гаяти часу.

Нещодавно я розповідав про те, з якими типами файлів доводиться працювати флеш-розробнику та пояснював, яким чином вони взаємодіють. Сьогодні ж мені хотілося б розповісти про налаштування віртуального “робочого місця”, яке суттєво спрощує життя розробника.

Справа в тім, що на відміну від художника або дизайнера, програміст має справу з необхідністю писати багато коду, одночасно оперуючи кількома AS-файлами. А у потужному проекті їх кількість може досягати кількох десятків чи навіть сотень.

Важко сказати, чому Adobe не приділяє цьому питанню більше уваги і чому редактор коду у Flash IDE (ще одна назва знайомого нам Adobe Flash) настільки незручний. Але більшість досвідчених програмістів погоджуються, що працювати безпосередньо з кодом та створювати розгалужені Flash-проекти краще за допомогою сторонніх редакторів.

Для того, щоб вам не довелося набивати синці, вивчаючи роботу відверто “вбогого” вбудованого редактору коду, я розповім про ідеальний, на мою думку, варіант налаштування віртуального “робочого місця”. Для цього окрім власне Flash IDE (Adobe Flash CS5) нам знадобиться ще один інструмент – Flash Develop – програма для створення флеш проектів та просунутий редактор коду ActionScript (підсвітка коду, автозавершення, автоімпортування, генерування коду та багато іншого). Приємно те, що на відміну від самого Flash IDE, редактор коду Flash Develop абсолютно безкоштовний і його можна завантажити на офіційній сторінці проекту.

Читати далі про структуру типового флеш-проекту…

Коментарів: 9 8,884 views

Уроки польотів для черепахи та кілька слів про концепцію другої гри

Січень 18, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Загальна, Практика    
Tweet

turtleDreamsToFly Попри мою надзвичайну любов до блога про Flash та ActionScript та великі надії, які я покладаю на його майбутнє, розміщувати нові статті тут виходить дуже рідко. Занадто рідко! Набагато рідше, ніж мені хотілося б!

І справа зовсім не в тому, що у мене немає бажання чи тем для наступних публікацій. Навпаки. Якби кожного дня я публікував по одній статті – то тем вистачило б щонайменше на місяць! І це лише повноцінних уроків програмування на ActionScript 3… про інші я взагалі мовчу.

Як завжди, основною перешкодою для регулярного оновлення стає не натхнення і не бажання, а банальна відсутність часу. Написання середньої статті-уроку займає у мене від трьох до п’яти-шести годин. Це якщо не враховувати безпосередньо сам процес роботи над програмою (якщо у статті викладена демонстраційна версія флеш-ролика). Не завжди є можливість виділити такий час на роботу з блогом, який поки що має статус радше хобі, ніж чогось більш серйозного. А знижувати якість публікацій заради того, щоб писати їх швидше, я принципово не хочу.

Тож цією статтею я вирішив убити відразу двох зайців:

  1. Нарешті перервати мовчанку, яка затягнулася, і порадувати постійних читачів.
  2. Показати, чим я займався останні три тижні і що саме не давало мені приділяти більше часу публікації статей на цьому блозі.

Моя друга гра

Два місяці назад я розповідав про втілення моєї дитячої мрії та закінчення роботи над першою флеш-грою власного виробництва Match Insanity. Я навіть виклав гру на аукціон розробників флеш-ігор FGL, щоправда, радше заради оцінки та критики, ніж задля продажу.

Читати далі про розробку моєї другої гри Turtle Dreams to Fly…

Коментарів: 5 5,967 views

Основи Flash та ActionScript: Типи файлів, з якими повинен навчитися працювати флеш-розробник

Січень 5, 2011  
Розміщено в категорії: Flash, Теорія    
Tweet

files-you-need На п’ятий день після Нового Року мені не хотілося б навантажувати вас складною теорією, чи публікувати затяжний практичний урок. Тому сьогодні я говоритиму про базові речі, які допоможуть новачкам краще зрозуміти структуру flash-програм. Досвідчені розробники навряд чи знайдуть щось нове у цій статті, тому їм раджу просто пропустити публікацію. В будь-якому разі я давно планував написати про основні файли, які використовуються при розробці програм на Flash і сьогодні чудова нагода втілити намір в життя.

В далекому минулому, коли я познайомився зі своєю першою мовою програмування (а нею був basic) – в моїй уяві концепція розробки зводилася до написання коду в одному файлі. Ті елементарні програми, які я створював, були занадто простими, щоб розділяти їх на декілька файлів, і тому такого розподілу я просто не розумів. Навіщо ділити код на кілька частин, якщо набагато зручніше, простіше, зрозуміліше і цілісніше тримати його в одному файлі?..

Навчаючись і розвиваючись, я звернув увагу, що більшість програм, якими мені доводиться користуватися, складаються не з одного – а з кількох (іноді – кількох десятків чи навіть сотень) файлів. Така концепція здавалася мені неймовірно складною і я не вірив, що програміст здатен працювати і не заплутатися у всіх цих файлах.

Зайнявшись розробкою програм у Flash я нарешті зіткнувся з цією проблемою особисто. Адже створюючи більш-менш складну програму чи флеш-гру, програміст вимушений працювати як мінімум з двома типами файлів (і зазвичай – кількома екземплярами одного з них).

Читати про типи файлів, необхідні розробникові…

Коментарів: 2 5,204 views

Wacom Intuos 4 та Samsung XL2370 – подарунки на День Народження

Грудень 29, 2010  
Розміщено в категорії: Загальна    
Tweet

Хочу поділитися своєю радістю – напередодні Нового Року мій дизайнерський арсенал завдяки турботі моєї коханої дружини збагатився відразу двома пристроями для дизайнерів та флеш-розробників. Я щиро вірю що ці технологічні новинки зроблять мою роботу з Flash ще більш ефективною та продуктивною, і побіжно вплинуть на регулярність та цікавість публікацій у блозі про флеш.

Вибираючи подарунок я довго вагався між графічним планшетом та напівпрофесійним цифровим дзеркальним фотоапаратом. Але, оскільки фотоапарат потрібен мені здебільшого для розваг, а графічний планшет безпосередньо сприятиме професійному розвитку, перевага була віддана останньому. І, думаю, люди, які розуміються на графічному дизайні, погодяться – було обрано один з найкращих планшетів від флагмана у цій сфері – компанії Wacom. При чому, шальки терезів схилилися в бік професійної моделі Intuos 4 середнього розміру (Medium), що відповідає колишньому маркуванню A5 і свідчить про розмір робочої поверхні планшета.

Wacom Intuos4 M

На жаль (а може й на щастя) мені так і не вдалося попрацювати з молодшими моделями планшетів, не кажучи вже про інші бренди – тому порівнювати ні з чим. Об’єктивно, я одразу став власником найкращої моделі і дуже сподіваюся, що знайомство з нею буде приємним і плідним. Власне, необхідність такого девайсу стала очевидною ще тоді, коли я прийняв рішення тісно працювати з флеш, а можливо – навіть займатися розробкою ігор. Нарешті мрії втілилися в життя.

Читати далі про мої подарунки на День Народження…

Коментарів: 5 5,273 views
 Сторінка 6 з 11  « First  ... « 2  3  4  5  6  7  8  9  10  11 »
  • Категорії

    • ActionScript
    • Flash
    • Загальна
    • Малювання
    • Практика
    • Результати і статистика
    • Софт
    • Теорія
    • Уроки
  • Блогролл

    • Best flash games
    • Flash Animation
    • Maque.org.ua
    • The Gamest
    • Xitri.com
    • Ант Карлов блог
  • Архіви

    • Жовтень 2016
    • Жовтень 2015
    • Грудень 2014
    • Листопад 2014
    • Березень 2014
    • Листопад 2013
    • Жовтень 2013
    • Травень 2013
    • Березень 2013
    • Січень 2013
    • Грудень 2012
    • Листопад 2012
    • Жовтень 2012
    • Квітень 2012
    • Березень 2012
    • Лютий 2012
    • Грудень 2011
    • Листопад 2011
    • Жовтень 2011
    • Вересень 2011
    • Серпень 2011
    • Липень 2011
    • Червень 2011
    • Травень 2011
    • Квітень 2011
    • Березень 2011
    • Січень 2011
    • Грудень 2010
    • Листопад 2010
    • Жовтень 2010
    • Вересень 2010
    • Липень 2009
    • Квітень 2009
    • Березень 2009
    • Лютий 2009
    • Січень 2009
  • Останні публікації

    • Get A Little Gold: Реліз!
    • Get A Little Gold на завершальній стадії
    • Растеризація як спосіб підвищення швидкодії ігор: Кешуємо анімації
    • Растеризація як спосіб підвищення швидкодії ігор: Cache as Bitmap вручну!
    • Збереження (save) та завантаження (load) ігрового прогресу з допомогою SharedObject
  • Останні коментарі

    • Hair Styling ideas до Привіт, світе! або Мрії повинні збуватися…
    • عقارات للبيع في اسطنبول до Привіт, світе! або Мрії повинні збуватися…
    • Davidabunk до Організація візуальних об’єктів методами ActionScript 3: Display Object, Display Container та Display List
    • Internal Audit in UAE до Привіт, світе! або Мрії повинні збуватися…
    • Traduzioni in Arabo до Привіт, світе! або Мрії повинні збуватися…
  • Теги

    векторна графіка символ гра уроки ActionScript flash game статистика програмування turtle dreams to fly уроки flash bitmap розробка малювання Adobe банер веб-програмування Adobe Flash CS4 Event Listeners ActionScript відео флеш ActionScript 3 ігри навчання AS3 symbiosis урок вибух скрінкаст pen tool Уроки реліз черепаха Flash флеш-гра motion tween анімація Практика tween посібник автоматична анімація
  • Спонсори

©2008-2019 Вивчаємо Flash та ActionScript разом
Дизайн Dezzain Studio
UA TOP Bloggers