Після закінчення робіт над грою “Симбіоз” я тривалий час зберігав мовчання щодо свого наступного проекту. Втім, як і завжди, його причиною була радше відсутність часу, ніж небажання ділитися своїми планами. Але оскільки вчора я нарешті поставив останню крапку з комою у коді своєї нової гри Frogged, то сьогодні маю достатньо часу та натхнення, щоб поділитися новинами минулих двох місяців із читачами блога про флеш.
Отож, відійшовши від святкових новорічних клопотів, я почав готуватися до чергового “Кубку ігрового спалаху”. Для тих, хто не знає – це такий конкурс швидкої розробки, учасники якого за тиждень повинні зробити гру на задану тематику. Минулого року я вже брав участь у цьому конкурсі з грою When I Was Young і навіть посів призове третє місце.
Цього разу конкурс проходив наприкінці січня. Тема виявилася доволі несподіваною: “Навпаки” – тобто учасникам пропонувалося перевернути “з ніг на голову” улюблений жанр чи допомогти гравцеві побачити зворотній бік звичної механіки.
Після доволі тривалого і виснажливого процесу пошуку ідеї (спершу хотів робити шутер, потім – платформер), я вирішив зупинитися на реалізації “перевернутої” механіки арканоїда. Ця ідея привабила мене насамперед своєю очевидністю та відносною простотою розробки. Принаймні, я міг сподіватися, що встигну зробити грабельний прототип за відведений тиждень.
“Перевернутість” механіки полягала в тому, що на відміну від класичного арканоїда, гравець отримав змогу керувати не маленькою “планкою” внизу екрана, а самими блоками, які потрібно збити.
Щоб оживити гру, м’яч було вирішено замінити на жабку і вигадати історію про будівництво неподалік від ставка. За легендою, керівництво забудови вирішило звалювати будівельне сміття у ставок. Тож нещасній жабці не залишається нічого іншого як самостійно очищувати своє житло, знищуючи цеглу та будівельні блоки.
Для створення додаткової ігрової мотивації я додав можливість отримувати бонусні очки, якщо блоки будуть збиватися у правильному порядку. Це також дозволило привнести у гру елемент стратегії, оскільки для отримання максимального рейтингу гравцеві потрібно подумати, які блоки збивати першими і як уникати зіткнення з “небажаними” блоками.
За тиждень було створено 12 рівнів та готова вся ігрова логіка. В такому вигляді гра зайняла 4-те місце (не вистачило мізерної кількості балів для того, щоб потрапити до призової трійки) і я взявся за доведення гри “до розуму”.
Власне, весь процес розробки зайняв рівно місяць (один тиждень під час конкурсу та три тижні після нього). В результаті гра отримала 36 рівнів, чотири типи та три підтипи блоків, систему медалей (ачівментів) та додатковий бонус, який стає доступним після проходження всіх рівнів і за задумом повинен мотивувати гравця покращувати свої ігрові результати.
Попереду нелегкий процес пошуку спонсора. А я тим часом серйозно розмірковую над можливістю створення комплекту рівнів (level pack) для своєї найбільш успішної на даний момент гри Symbiosis.
P.S.: В данний момент гра Frogged доступна на FGL. Гра відкрита для розробників з Market Level > 1, а також спонсорів.
P.P.S.: Мало не забув про найголовніше! Минулого місяця у моєму житті сталася дуже суттєва зміна – я нарешті наважився покинути офісну редакторську роботу, щоб приділяти увесь час розробці ігор. З одного боку це накладає на мене додаткові зобов’язання, адже ігри по суті перестають бути “просто хобі” і переходять в розряд професійної діяльності. З іншого – дає певний ступінь свободи, тож я вірю, що зможу частіше оновлювати блог про флеш на радість собі і всім постійним читачам.
Березень 1, 2013 о 12:48
Бажаю успіху в пошуках спонсора та вільному плаванні!