Ось і минув майже місяць з моменту релізу моєї третьої флеш-гри When I Was Young. На сайті спонсора вона була запущена 10 березня, а так звана “віральна” версія (тобто орієнтована на глобальне розповсюдження) побачила світ 12 березня. Тож сьогодні вже можна робити перші висновки щодо результатів дистрибуції і загалом – успішності гри. Окрім того, я більш, ніж впевнений, що багатьом читачам цього блога буде цікаво почути подробиці процесу пошуку спонсора та продажу. Ну і звісно ж – цифри!
Вже зараз я можу з впевненістю констатувати, що на даний момент When I Was Young – моя найбільш успішна гра і перший продукт під брендом The Gamest, якому вдалося подолати позначку у мільйон ігрових сесій менш, ніж за тиждень вірального розповсюдження. Але про все по порядку…
Час
Гра була зроблена в рамках конкурсу швидкої розробки, який я детально описав у статті “Історія розробки гри When I Was Young, або Як я брав участь в “Кубку Ігрового Спалаху“. Але було б не зовсім справедливо стверджувати, що на розробку пішов всього один тиждень.
По-перше під час конкурсу я працював над грою по 12-18 годин на день.
По-друге, після конкурсу я вечорами у позаробочий час “дошліфовував” гру ще протягом двох тижнів.
Тож якщо об’єктивно оцінити час стандартними 8-годинними робочими днями – то на розробку пішло приблизно два з половиною тижні.
Процес торгів і складне рішення
Після закінчення робіт над грою я виклав оновлену версію на FGL і взявся за активне залучення спонсорів.
Перша ставка – $750 – з’явилася приблизно через тиждень після початку торгів. Це був хороший початок, особливо, якщо зважити, що ставку зробив дуже відомий в ігрових колах спонсор.
Найцікавіше почалося тоді, коли в аукціон включився ще один спонсор, трішки менш популярний, але теж з доволі відомим ім’ям і хорошою репутацією. Протягом двох чи трьох тижнів ставки зростали на 50 – 250 доларів.
Спонсор №2 – $800
Спонсор №1 – $900
Спонсор №2 – $1000
Спонсор №1 – $1250
Спонсор №2 – $1300
І тут з’явився третій спонсор. Про нього ігрова індустрія почула менше року назад, але судячи з колекції ігор в його арсеналі – за свою справу він взявся доволі активно. Цей спонсор поставив $1500. Більше того – він погодився заплатити 10% комісії FGL. Серйозна заявка на перемогу!
Нові ставки не з’являлися протягом тижня і я морально вже був готовий тиснути Last Call, але перш, ніж це зробити – написав двом іншим спонсорам, щоб дізнатися, чи планують вони продовжувати торги. Другий спонсор проігнорував повідомлення – вочевидь, він розраховува на нижчі суми. А перший написав, що зробить ставку і через кілька хвилин поставив на гру $1750, після чого я не довго думаючи увімкнув Last Call.
Чесно кажучи, у глибині душі я сподівався що за три дні “останнього дзвінка” з’являться нові ставки, але вочевидь, гра досягнула свого максимального потенціалу. Втім, сума мене повністю влаштовувала. Зрештою Last Call – це як лотерея. Деяким розробникам щастить більше і їм за останні дні вдається отримати вдвічі, а то й втричі вищі ставки. А дехто, як у моєму випадку, отримує те, що було до ввімкнення Last Call.
Після закінчення Last Call я постав перед доволі серйозною дилемою: вища ставка по суті була менш вигідною. По-перше, якби я обрав її, то повинен був сам платити комісію. А значить від 1750 доларів залишалося всього 1575, що тільки на $75 більше, ніж ставка другого спонсора. Але за ці 75 додаткових доларів я був би змушений впроваджувати набагато складніший спонсорський брендінг.
Другий спонсор, який зробив нижчу ставку, не тільки мав набагато простіший брендінг, але й дозволяв інтегрувати у гру рекламу CPMStar, а також клікабельний сплеш-скрін розробника та логотип в меню.
Про всяк випадок я ще раз написав цьому спонсору, чи не бажає він підняти ставку до рівня конкурента. Але той відмовився, обґрунтувавши це своєю невпевненістю в успішності гри. Втім, він пообіцяв, що заплатить додаткові $500 якщо, гра попаде на головну сторінку Kongregate або Newgrounds і $1000 – якщо гра з’явиться на головній сторінці обидвох порталів.
Рішення було прийняте!
Оглядаючись назад, я не розумію, чому так довго вагався. Адже очевидно, що різниця в $75 не вартувала навіть часу, який довелося б потатити на інтеграцію набагато більш складного брендінгу, який пропонував перший спонсор. А по суті ця різниця відбилася за кілька днів на рекламі CPMStar, яка в першого спонсора була заборонена, а в другого – дозволена.
Втім, як би там не було – я прийняв правильне рішення і зараз анітрохи про нього не шкодую. Спонсором став чудовий портал BigDino.
Результати після релізу
Працювати з Мартіном (так звати власника BigDino) було дуже приємно. Якщо блог читають інші розробники ігор – всіляко рекомендую цього спонсора для співпраці!
Зважаючи на необхідність створення сплеш-скріна для свого порталу, інтеграція брендінгу зайняла всього два дні. Мартін також попросив мене додати систему збереження очків (highscores), що хоч і не обговорювалося заздалегідь, але багато часу не зайняло, тому я з радістю погодився.
Не зважаючи на те, що гра релізилася якраз в момент технічного оновлення на Kongregate і кілька годин не працювала, їй все таки вдалося отримати достойний рейтинг. На Kongregate гра з рейтингом 3,6 навіть потрапила у розділ Hot New Games, щоправда протрималася там зовсім недовго.
Але справжньою несподіванкою став Newgrounds. В перший день рейтинг гри досягнув 3,7, що дозволило їй отримати медаль Daily 5-th Place. Але уявіть собі мій подив, коли через 2 дні я побачив, що з таким хоч і непоганим, але й не надто високим рейтингом гра потрапила на головну сторінку, де протрималася 3 дні.
Слід віддати належне Мартіну, майже одразу після потрапляння на головну сторінку Newgrounds від нього прийшов лист: You’re on the NG frontpage! I think there was a bonus connected to that right?
Таким чином станом на сьогодні гра заробила:
Primary license: $1500
NG frontpage: $500
CPMStar ad: $270
Sitelocks: $200
Загальна сума прибутку: $2470
Я вважаю це дуже хорошим результатом для гри, зробленої за два з половиною тижні.
Якщо комусь цікаво, єдиний сайтлок я продав спонсорові AndKon. Поки що не маю достатньо контактів для ефективного продажу цього виду ліцензії. Сподіваюся, що з часом продавати сайтлоки стане простіше.
Статистика за даними Playtomic
За неповний місяць у When I Was Young зіграли 2,5 мільйони разів. В рекордний день гра отримала 372 тисячі переглядів. Зараз гра продовжує отримувати в середньому по 30 тисяч переглядів щодня.
Десь через тиждень після релізу мені написав Мартін підтвердивши, що він задоволений тим, як гра розповсюджується по порталах. Серед більш-менш помітних порталів гру взяли minijuegosgratis.com, myplayyard.com, flonga.com, mofunzone.com, gamezhero.com та кілька інших. Втім, в цьому є заслуга спонсора, оскільки з деякими із цих порталів він співпрацює.
Якщо застосувати до цієї статистики правило 1 млн. переглядів = $1000, то можна зробити припущення, що гра виправдала сподівання спонсора, а залишковий трафік дозволить йому отримати хороший прибуток. Принаймні, мені хотілося б у це вірити, оскільки співпраця з BigDino була дуже позитивною і я з радістю продав би Мартіну ще не одну ліцензію своїх ігор.
Квітень 8, 2012 о 16:27
Вітаю. Як на мене це приклад того як потрібно працювати і отримувати за це винагороду. Так тримати.
з.і. НІколи в житті не усвідомлював всієї серйозності бізнесу флеш-ігор. Ти просто відкриваєш якийсь інший світ.