Сьогодні у Києві стартувала дводенна конференція FlashGAMM Kyiv 2011. Не знаю, чи серед читачів блога про Flash та ActionScript є люди, які також були там присутні (принаймні, мені було б приємно, якби це було так), але для всіх тих, хто конференцію відвідати хотів, але з якихось причин не зміг – я в двох словах поділюся враженнями та цікавими фактами, почутими в доповідях.
Хто не знає, Flash GAMM – це конференція для професійних розробників flash-ігор, соціальних та мобільних ігор, аудиторія якої значною мірою складається з інді-розробників (тобто людей, які роблять ігри самостійно або ж у невеликій команді). Валерія Маллаєва (один з організаторів та ідейний натхненник конференції) наголосила, що сьогодні Flash GAMM є найбільшою ігровою конференцією для інді-розробників на просторі колишнього СНД.
Другою важливою частиною аудиторії Flash GAMM є спонсори та видавці – тобто люди, які допомагають інді-розробникам отримати прибуток. І з кожним роком (а сьогоднішня конференція вже сьома за рахунком) в ній бере участь все більше та більше великих компаній, соціальників (команд, які створюють ігри для соцмереж) тощо.
Коротко про доповіді
Оскільки виступи відбувалися у три потоки, мені вдалося побачити лише незначну частину з них. Тому розповідаю лише про те, що здалося найцікавішим:
Максим Гринів (Mokus) про цілісність при розробці інді-ігор
Макс (до речі, представник української спільноти розробників, львів’янин) здобув популярність після того, як з надзвичайним успіхом випустив гру Contre Jour для iOS. На конференції він виступив в ролі капітана очевидності і розповідав про цілісність при розробці інді-ігор. Втім, як це зазвичай буває, очевидні речі часто забуваються першими. Тому нагадування від Максима було надзвичайно доречним.
Власне, доповідь зводилася до того, що все у грі повинно бути цілісним:
- платформа (розробник повинен чітко розуміти, для якої платформи він випускає гру. Продукт, створений для iOS не зможе стати популярним на десктопі і навпаки. Не кажучи вже про такі екзотичні платформи, як, наприклад, Kinekt);
- аудиторія (розуміння того, для кого ви робите гру також дуже важливе. Не варто намагатися задовольнити всіх – вам це все одно не вдасться. Тож найкраще – зосередитися на своєму ключовому споживачеві і зробити для нього все можливе);
- керування грою/персонажем (по суті те саме, що й платформа. Наївно сподіватися, що ви зможете зробити успішний 3D-шутер від першої або третьої особи на мобільному iOS пристрої. Керування не те…);
- геймплей (не варто гнатися за великою кількістю ігрових механік. Головне – щоб наявні ідеально взаємодіяли між собою);
- графіка (графіка не обов’язково повинна бути ідеальною (надзвичайно красивою і реалістичною), але вона повинна бути цілісною. Наприклад гра Shift стала суперхітом, хоча графіка в ній елементарна).
Доповідь Максима створила найбільший ажіотаж. Кількість народу, якому не вистачило місця і який стояв під стінами зашкалювала.
Мерлін Гор з Flash Game License розповідав про те, як забезпечити своїм іграм спонсорство
Відверто кажучи, від представника FGL я очікував куди більш змістовної і цікавої доповіді. Виступ же Мерліна Гора звівся до розповіді про функції системи FGL, про які кожен флеш-розробник знає “з пелюшок”.
Серед цікавих цифр, озвучених Мерліном:
- кількість розробників, зареєстрованих на FGL – 20 000;
- кількість спонсорів – 4000;
- кількість продаж (deals) за час існування сервісу – 6000 (з них за минулий рік – 1900);
- рекордна вартість ліцензії – $70 000.
Алекс Ничипорчик зі Spil Games поділився секретами, як задовольнити 150 мільйонів користувачів
Алекс поділився статистикою порталів мережі Spil Games і його доповідь виявилася найцікавішою з тих, на які мені сьогодні пощастило потрапити.
Коротко факти:
- за останній рік Spil Games ліцензували 1000 ігор (тобто майже 3 гри на день, круто!);
- наступного року планують ліцензувати 500 ігор. Скорочення пов’язане зі зміною стратегії компанії. Тепер Spil Games будуть більше орієнтуватися на мобільні ігри, iOS, Apple Store та мікроплатежі;
- 70% розробників ігор, які отримали спонсорство Spil Games – представники колишнього СНД (тобто для нас попередня новина подвійно сумна);
- “щоб зробити успішну гру потрібно не стільки зациклюватися на розробці, скільки на створенні впізнаваного бренду” (наводив у приклад гру Snail Bob, яка по суті стала таким брендом);
- радісна новина – в наступному році Spil Games планують відмовитися від свого API. Тобто ніяких більше перекладів на 50 мов, впроваджувати які доводилося розробникам;
- якість флеш ігор вже зараз досить висока, а в майбутньому буде тільки зростати (треш не пройде);
- розробникам варто створювати крос-платформенний дизайн геймплею (щоб можна було і на флеш-порталі розмістити, і в Apple Store успішно продавати);
- тестувати ігри потрібно на “не геймерах”…
Представник Alternativa Platform Дмитро Сергієв розповів про нову розробку Alternativa Physics, яка стане доступною розробникам вже за тиждень. Особливо нічого з цієї доповіді не запам’яталося. Було багато коду та пояснення, яким чином можна просто створювати 3D-об’єкти з фізикою на Flash. Ну і звісно – демки – як же без них.
Потім слухав Сета де Конінга (Jaludo), який говорив про успішні флеш-ігри та Конрада Холубека (Games Passport), який розповідав про монетизацію ігор на автономних сайтах.
Основна ідея полягала в тому, щоб під кожну флеш-гру створювати окремий сайт. У них подібна система вже працює і непогано себе показує. Такий підхід дає можливість додаткової монетизації (більше різновидів реклами та партнерства, простіше просування (крос-просуавння), мікротранзакції, єдина система авторизації для всіх сайтів).
Із цікавого – прогнози розвитку ігрового ринку. Конрад наголосив на тому, що найбільш суттєво будуть зростати моделі Free2Play, соціальні ігри, а також, зрозуміла річ, мобільні ігри. При цьому ринок консольних ігор скоротиться (не дуже сильно, але все ж).
Було цікаво почути і про те, що 65% всіх гравців у світі – це жінки (злам стереотипів). Але ще цікавіше – що саме жінки приносять 75% прибутку з мікротранзакцій (чоловіки всього 25%, що для мене стало справжньою несподіванкою).
Круглий стіл “Маркетинг ігор” (Петро Харитонов, Андрій Фадєєв, Станіслав Роднянський, Антон Волков, Анастасія Бабкіна), організатори чомусь вирішили проводити у малому залі. Наслідок – відсутність місць. Я сидів в останньому ряду і не міг навіть розгледіти учасників дискусії.
Втім, конкретно для інді-розробників цей круглий стіл мав хіба що потенційну цінність, оскільки йшлося на ньому переважно про просування соціальних ігор і захмарні бюджети у 300 000 на маркетинг. Я, правда, так і не зрозумів, у доларах, чи все-таки у рублях.
Слоган круглого столу: “Ви повинні витратити на маркетинг стільки ж, скільки витрачаєте на розробку“.
Наприкінці розгорілася цікава дискусія про те, чи потрібні видавці для того, щоб видавати ігри, чи можна все робити самому. Моя думка залишилася незмінною – великі компанії/команди можуть справитися власними силами. Одинакам же вдасться заробити більше, якщо вони звернуться по допомогу до видавців.
Як бачите, попри мою обіцянку писати коротко, все одно тексту вийшло більше, ніж достатньо. Завтра, на жаль, не зможу відсидіти цілий день – потраплю тільки на ранкові доповіді. Якщо почую щось варте уваги і якщо аудиторії цього блога такі звіти цікаві, можливо також напишу.
Грудень 10, 2011 о 22:12
Дякую за звіт!
Цікава ідея щодо “1 гра – 1 сайт”. Вони навели приклади успішного її застосування?
А на SGD подивитись не було можливості?