Ось і закінчилася епопея зі створення, продажу та релізу моєї першої повноцінної флеш-гри Turtle Dreams to Fly. Від зародження ідеї до моменту, коли я нарешті можу поділитися першими висновками та результатами, пройшло майже пів-року. В рамках блога я неодноразово згадував, як просувається розробка гри, тож сьогодні мені хотілося б більше зосередитися на процесі продажу та статистиці після релізу.
Забігаючи наперед, скажу, що в саму гру можна пограти на сайті спонсора
Торги на FGL та досвід спілкування зі спонсорами
Після модерації на FGL гра отримала досить високу оцінку від адміністраторів – 7,5 із 10-ти, тож я сподівався, що активність спонсорів буде відповідною. На жаль, не так сталося, як гадалося. Аукціон протікав вкрай мляво і за більш, ніж місяць перебування “Черепахи” на FGL гра отримала всього 70 спонсорських переглядів (включаючи багатократні повторні повернення деяких спонсорів).
До того ж я переконався у неефективності поштової розсилки по спонсорах. Із майже 100 розісланих e-mail-ів я отримав всього 5 чи 6 переходів на гру і тільки кілька компаній дали відповідь. Зазвичай це було стандартне: “Ми не зацікавлені у спонсоруванні цієї гри, але з радістю подивимося на ваш наступний проект”.
Минуло майже два тижні, перш ніж гра отримала свою першу ставку на primary-ліцензію. Ставка була смішною – $50, але саме вона посприяла зростанню активності серед спонсорів і зрештою допомогла досягнути мінімально прийнятної суми. Справедливості заради відзначу, що хронологічно першою була ставка на сайтлок (non-exclusive license) – $70, яку я також успішно прийняв після того, як знайшов основного спонсора.
Торги виграв користувач Archbob зі ставкою primary $400. На той момент у мене вже не було сили далі продовжувати аукціон і хотілося якомога швидше продати свою першу гру, щоб зробити висновки, врахувати помилки і рухатися далі.
На сьогодні окрім primary-ліцензії вже продано один сайтлок (за $70) та ведуться переговори щодо ще одного сайтлоку ($200). На рекламі за два тижні гра заробила майже $30. Отже в сумі Turtle Dreams to Fly принесе $700 (а може й більше за рахунок нових сайтлоків та реклами). Далеко не вершина мрій, але й не повний провал, зважаючи на те, що окрім власне грошей я отримав ще й величезний вантаж досвіду, який, сподіваюся, допоможе в майбутньому продавати ігри швидше, менш болісно і більш вигідно.
2 тижні після релізу. Статистика.
З моменту релізу Turtle Dreams to Fly минуло рівно два тижні, тож в принципі я вже можу поділитися першими цифрами. В гру була вбудована статистика Playtomic та система Leaderboards звідти ж.
За два тижні Turtle Dreams to Fly отримала 300 тисяч геймплеїв (трохи більше, ніж 130 тисяч переглядів) та була розміщена на 256 сайтах і порталах. Середня тривалість ігрової сесії – 8 хвилин 51 секунда.
Трійка країн, з яких приходило найбільше гравців: Китай, США та Польща (відносна кількість китайців – 28%). До десятки також потрапили Росія (6-те місце) та, що особливо приємно, Україна (8-ме місце).
Серед порталів, з яких йшов трафік, з великим відривом одне від одного та від переслідувачів лідирують y8.com, 7k7k.com та jeja.pl (власне, цей портал і забезпечив Польщі третє місце в топ-10 країн).
За допомогою Playtomic я також відстежував, яка кількість гравців зібрала всі артефакти та скільком з них вдалося проапгрейдити на максимум всі вміння черепахи. Під час обговорення гри на Flashgamedev.ru неодноразово виникала думка, що проапгрейдити все на максимум практично нереально.
Результат: 22107 гравців зуміли зібрати всі артефакти (7,5% від загальної кількості ігрових сесій) і тільки 1530 гравців зуміли проапгрейдити на максимум всі вміння (трохи більше, ніж 0,5% від загальної кількості геймплеїв).
Висновок: гра дійсно вийшла доволі хардкорною. Але зважаючи на співвідношення між переглядами та ігровими сесіями – труднощі лише спонукали грати знову і знову, на що я, чесно кажучи, дуже розраховував.
Висновки та враження
З одного боку відчуття підказують мені, що перша гра виявилася досить провальною. Все-таки погодьтесь, працювати майже пів-року над грою, яка принесла всього $700 і в яку за 2 тижні зіграли лише 300 000 разів – це далеко не вершина сподівань.
Та з іншого боку я усвідомлюю, що все-таки намагався увійти в абсолютно незнайому сферу без будь-якого попереднього досвіду та профільної освіти, зваливши на себе і ігровий дизайн, і графіку (тут, щоправда, трішки допомогла дружина), і програмування. Окрім того, маючи основну роботу та кілька додаткових проектів, я аж ніяк не міг приділяти розробці багато часу. А отже йдеться не про шість місяців роботи над грою, а в кращому разі про два чи навіть один. А $700 за один місяць, це хоч і дуже слабко, та все ж не так жахливо, як видається на перший погляд. Принаймні, я справді отримав дуже багато досвіду, який планую активно використовувати в наступних проектах.
Що я зрозумів, працюючи над першою грою
Досвід – це те, що ми отримуємо, не отримавши того, чого очікували. Тож займаючись розробкою, а потім пошуком спонсорів, продажем та частково дистрибуцією гри Turtle Dreams to Fly, я зрозумів кілька дуже принципових речей. Переконаний, що для бувалих інді-розробників вони не стануть відкриттям. Втім, початківці, безперечно, знайдуть що запозичити з цього досвіду. Адже на чужих помилках навчатися завжди приємніше…
- Особисті контакти – найцінніший актив успішного розробника! E-mail-розсилка довела, що у більшості випадків спонсори не тільки не зайдуть глянути на вашу гру, але навіть не відкриють ваш лист. Сподіватися на адекватну комунікацію можна лише за умови особистого знайомства зі спонсором. А таке знайомство, у свою чергу, відбувається лише після того, як ви отримаєте ім’я та статус хорошого флеш-розробника. Не дарма досвідчені флешери так цінують базу своїх контактів, а деякі навіть успішно продають свої послуги в просуванні.
- Спонсорові байдуже, скільки часу ви потратили на гру. Його цікавить тільки результат. Тривалість розробки не стане аргументом у торгах. Можна отримати пристойну ставку за гру, яка створювалася тиждень і не отримати нічого за гру, на яку ви витратили рік.
- Дистрибуція – точковий процес. Попри той факт, що за два тижні гра встигла з’явитися на 256 порталах, майже 70% переглядів були згенеровані топ-10 сайтів із цього переліку. А більше 20% загального трафіку прийшло з одного єдиного сайту. Тож замість того, щоб надсилати ідентичні повідомлення з пропозицією розмістити вашу гру до тисячі дрібних порталів, зосередьтесь на провідних гравцях. Навіть якщо ви достукаєтесь до 5-10 таких порталів – це принесе куди більше користі, ніж автоматичний спам. А дрібні сайти завжди знайдуть вашу гру на сайтах визнаних “гравців ринку” і обов’язково візьмуть її собі. Тож орієнтуючись на найпотужніших, ви вбиваєте двох зайців, при цьому ще й економлячи свій час та енергію.
- Не забувайте про гравця. Саме він віддасть свій голос за вашу гру на Kongregate та Newgrounds і саме він, зрештою, вирішуватиме, наскільки успішною буде дистрибуція вашого творіння.
Втім, якщо ви хочете не тільки створювати ігри, але й отримувати з них максимум прибутку, тоді не варто поспішати віддавати продажу на аутсорсинг і спробувати здобути власний досвід.
Мій висновок – потрібно багато працювати над оптимізацією процесу та пришвидшенням розробки. Не зациклюватися на діях, які не створюють додаткової цінності для гравців і не підвищують вартості гри в очах спонсора.
Turtle Dreams to Fly отримала чимало критики від гравців, як під час тестування, так і після релізу. Втім, основною своєю помилкою я вважаю те, що в грі занадто мало місця для дій гравця. По суті від нього вимагається тільки клікнути на кнопку і спостерігати за польотом черепахи. Під час польоту гравець практично нічого не контролює. Він може використовувати деякі активні вміння, але цього замало. Як наслідок – гра занадто повільна і трохи пасивна.
Наступного разу при розробці я обов’язково подбаю про те, щоб гравець ні на мить не залишався в ролі пасивного спостерігача.
Що ж, сподіваюся ця інформація була для вас корисною і при необхідності ви зможете заздалегідь помітити і оминути ті граблі, на які я наступив. Втім, більшість синців вам все-таки доведеться “випробувати” на власному лобі.
А тим часом я повертаюся до режиму публікації уроків та починаю розробку своєї третьої гри (“Черепаха” була хронологічно другою). Залишайтеся на зв’язку. А якщо у вас залишилися питання, не соромтеся задавати їх у коментарях.
Червень 16, 2011 о 01:16
А помоєму як для першої серйозної гри, дуже навть не погано. ТИм більше ти сам сказав що досвіду та освіти в тебе не було.
І що саме основне, що ти довів справу до кінця і не кинув за тих півроку.
Вітаю!