Після майже шести місяців роботи над грою про черепаху я нарешті виклав її на аукціон FGL (Flash Game License – місце, де зустрічаються розробники ігор та спонсори).
Так багато часу гра відняла в основному через те, що віддавати програмуванню я міг тільки позаробочі вечори та вихідні дні. Проте, навіть якщо міряти цей класичними восьмигодинними робочими днями, думаю, вийде аж ніяк не менше двох місяців.
Втім, робота над грою перетворилася для мене ще в процес надзвичайно інтенсивного і цікавого навчання, тому нарікати на тривалу розробку, мабуть не варто. Якщо гра знайде хорошого спонсора, то над наступними проектами я буду працювати набагато швидше.
Ось лінк на гру: Turtle Dreams to Fly. Для того, щоб побачити результат, вам знадобиться реєстрація на FGL.
Найважчими і найбільш насиченими були останні кілька тижнів розробки. Правду кажуть – будь-яка програма завжди готова не менше, ніж на 90% і не більше, ніж на 95%. А вся справа в тому, що як би ви не планували і не прораховували приблизний об’єм робіт – що ближче гра до завершення – то більше “дрібниць” потрібно “допиляти”. Я навіть завів блокнот у який записував ті чи інші незначні деталі геймплею. Втім, кожна така деталь вимагала часу і уваги і нерідко переростала у додаткові деталі, створюючи такий-собі ланцюг.
Вчора ввечері, об’єктивно оцінивши стан гри, я вирішив, що весь основний функціонал мене влаштовує і немає куди далі тягнути. Тим більше, було сподівання, що адміністратори FGL встигнуть “заапрувити” гру до вихідних і вона стане доступною для спонсорів.
На жаль, не так сталося, як гадалося. Вбудований обфускатор (програма, яка шифрує код, та прив’язує гру до конкретного домену, щоб її неможливо було вкрасти) не зміг правильно обробити гру при завантаженні, внаслідок чого на сайті вона не працювала.
Ця ситуація поставила мене в глухий кут. Викласти на сайт незалочену (від слова url-lock – гра, прив’язана до конкретного домену і не працює будь-де поза ним) і незашифровану версію я не міг, оскільки дійсно боявся крадіжки. Довелося в екстренному темпі шукати інформацію про створення власних урл-локів та вантажити trial-версію обфускатора (шифрувальника) secure SWF.
Результат: ліг спати я тільки о третій годині ночі. Зате щасливий – гру таки вдалося зашифрувати, залочити і викласти на сайт.
Єдине, чого не встиг – зняти короткий трейлер геймплею. Зазвичай такі відео, завантажені на YouTube, допомагають спонсорові отримати більш повне уявлення про гру. Сподіваюся зробити це найближчим часом.
Тепер власне про геймплей
Основна ціль гри – пролетіти черепахою якнайдалі за 10 стрибків. В процесі польоту черепаха може збирати бонуси (монети і артефакти). Артефакти впливають на деякі характеристики головного героя, а монети, відповідно, можна потратити в магазині, купивши за них апгрейди.
Керування черепахою зводиться до використання трьох активних навичок: повітряного стрибка, вимкнення гравітації та увімкнення режиму “гіперколектора” (це коли черепаха збирає набагато більше бонусів, ніж звичайно).
На землі черепаху також чекають приємні і неприємні сюрпризи. Налетівши на гадюку, черепаха знову відправиться в повітря. А ось натрапивши на кактус – загальмує і зупиниться.
Ну і звісно, як і в кожній подібній грі, я не зміг обійтися без системи досягнень. Пролетівши певну відстань чи зібравши певну кількість золота, ви отримуєте медаль і доволі значну грошову винагороду. А за найбільш складні досягнення (achievements) можна навіть отримати додатковий стрибок (всього, як пам’ятаєте, їх 10).
Адиктивність. Роздуми
Взагалі, моделюючи поведінку гравця в процесі гри, я намагався зробити Turtle Dreams to Fly хоча б трішки адиктивною (від англ. addictive). Середній час на одну гру (10 стрибків) займе всього 10-15 хвилин. Але ймовірність використання всіх можливостей, купівлі всіх апгрейдів та отримання всіх досягнень з першого разу надзвичайно низька. Будь-хто зможе досягнути середніх результатів, але для найвищих показників доведеться повністю зрозуміти ігрову механіку, визначити оптимальний порядок апгрейдів, зрозуміти, коли найкраще використовувати активні навички.
Таким чином, на мою думку, гра стає достатньо привабливою як для казуальних гравців, які зможуть досягнути середніх показників, так і для хардкорних – які будуть детально вивчати механіку, роботу навичок і вдосконалювати свій результат. А якщо зважити, що дуже значну роль у геймплеї відіграє фактор випадковості, то можна бути впевненим, що навіть у найпросунутішого гравця завжди залишатиметься можливість для покращення свого результату.
Для мене критерієм став той факт, що навіть дружина, яка з роду віку грала тільки в косинку та бінго, досить тривалий час сиділа за комп’ютером, намагаючись запустити черепаху якомога далі.
Крім того, мої сподівання підтверджують коментарі з гілки обговорення Turtle Dreams to Fly на FGL. Наприклад, ось такі: “First i thought that it would be no fun if you cant steer the turtle, but i found myself playing through a session anyway and it was very fun and relaxing”. З іншого боку на FGL розробники часто залишають схвальні відгуки, щоб автори ігор відповідали тим самим, коментуючи їхні проекти. Так що тут не можна бути впевненим на 100%.
Зворотній зв’язок
Втім, найкращий зворотній зв’язок, як не дивно, дали люди не на форумі FGL, а на російському форумі флеш-розробників FlashGameDev.ru. Якщо комусь цікаво, ось гілка обговорення Turtle Dreams to Fly.
Більшість зауважень стосувалися тих речей, над якими я й сам сумнівався. Наприклад, коментатори пропонували зробити досягнення відкритими (щоб гравець бачив, що йому потрібно зробити для отримання тих чи інших бонусів).
Із принципових для мене речей розробникам не сподобалося тільки те, що є обмеження по життях. Але якщо змінити цей елемент гри, тоді пропадає вся “сіль”. Адже саме обмеження спонукає досліджувати інші способи проходження і порядок купівлі апгрейдів.
Несподівано приємно у відгуках було те, що більшості сподобалася графіка. Справа в тім, що раніше я ніколи не малював, але завжди хотів навчитися. А над малюнками у Turtle Dreams to Fly ми працювали разом з дружиною.
Що ж, залишається чекати, коли гру перевірять адміністратори і вона стане доступною для спонсорів…
UPD: Зняв простий відео-трейлер (для тих, хто не зареєстрований на FGL, але хоче побачити, як виглядає гра).
Квітень 22, 2011 о 21:00
Успiхiв у продажу! )